C'était par une sombre et noire nuit de presque été. Ah oui, et un peu orageuse et humide, aussi. En fait l'air était tellement humide que vous vous attendiez à développer des branchies d'un instant à l'autre.
Et donc j'étais dans mon bureau à ruminer sur ma gloire passée, comment j'avais contribué à ce que tous ces titres soient testés : moi j'étais là, et je n'avais plus à rien faire.
Et soudain j'appris la rumeur : il y aurait un nouveau Kidd en ville. Je pris mon équipement sans hésiter et sortais : celui là, il n'allait pas rigoler longtemps.Le jeu n'est pas original mais est une production MSF. Plus exactement, le projet a été initié et codé en majorité par Piranahman, rejoint rapidement par d'autres collaborateurs.
Bel écran, je dois dire.
Une barre de chargement dans un jeu Master System ? Oui parce que le jeu n'est pas exactement fait pour SMS. Il est pour l'instant en html.
Et donc nous voici à l'écran titre. Il est possible, et même recommandé de configurer les contrôles à son gout. Dommage, les manettes ne sont pas reconnues. Les commandes sont toutefois relativement simple et assigner les boutons au clavier ne posera pas de problème. En gros vous devrez configurer les 4 directions et les deux boutons d'une manette Master System. Pour ma part, j'ai mis les flèches directionnelles et les boutons 1 et 2 du pavé numérique.
Nous commençons par une carte du monde. Ca vous rappelle quelque chose ? Normal, Alex Kidd 2 Curse in Miracle World se veut être une suite (non officielle, je le rappelle ) du mémorable Alex Kidd in Miracle World.
A l'heure du test, seul deux niveaux sont terminés : ca laisse quand même de quoi voir.
Pas de doute, c'est bien le Kidd que beaucoup connaissent. Contrairement à d'autres, je n'ai pas passé un temps mémorable sur Miracle World : je l'ai découvert sur le tard en 1995, quand j'ai racheté une MS2 après la crise de fatigue de ma MS1 d'amour. Du coup comme j'avais déjà une ludothèque riche (Asterix, Ninja Gaiden, Golden Axe Warrior... ) et une Game Gear, je ne me suis pas attardé.
J'ai néanmoins essayé de le finir sur émulateur.
Je confirme, on est bien dans le Miracle World : les affreux sont là aussi, et toujours aussi pénibles. En fait même plus pénible qu'avant : il me semble qu'on pouvait tuer ces fantômes en les mitraillant avec le bracelets, mais ca n'a pas marché ici.
Le fameux bracelet magique est également de la partie, mais il est utilisé aussitôt ramassé. Il faut dire qu'il n'y a pas de menu en faisant pause car pas de bouton pause. Pour plus tard, peut être.
Pas de boutique non plus au fait.
Ne surtout pas regarder en bas.AU niveau bande-son on retrouvera avec plaisir la musique d'origine, à un petit détail près: il y a un petit effet, un genre d'assourdissement qui surprend un peu l'oreille. Effet d'une conversion des fichiers audio? Quoi qu'il en soit, ca ne dérange pas.
Pour ce qui est de la maniabilité, là je dis sincèrement merci. S'il y a une chose qui m'a rebuté dans le jeu d'origine, c'est l'inertie du personnage dans les déplacements. L'inertie résultait généralement dans mon cas en des sauts trop courts ou trop longs souvent dans des piques mortels. Bref, j'en ai bavé et ca m'a découragé.
Ici non, les sauts se font simplement et facilement.
Hélas mon cher Candide, tout n'est pas pour le mieux dans le meilleur des mondes. Les niveaux souffrent encore de défaut de conception.
Le premier est illustré par cette image.
Normalement, sur la plateforme de gauche et à mi chemin entre celle ci et la falaise de droite se trouvent des bloc étoilés.
Or dans le jeu d'origine et celui ci, ces blocs contiennent des sacs de Solaris ( la monnaie locale).
Or tout joueur normalement constitué aura envie de les casser.
Or ... sans ces blocs, impossible d'atteindre la falaise à votre dextre : il en résultera simplement un plongeon dans l'abime.
Donc je résume, si vous cassez les blocs comme moi, rechargez la partie, vous gagnerez du temps.
Je pousserais même la critique en disant que la géométrie du premier niveau constitue une difficulté assez importante, où les sauts devront bien être calculée. Volonté délibérée mais compréhensible de mettre la barre du challenge assez haute ou simple réglages à faire ? A voir.
Volontaire ou pas, cette difficulté se retrouve au niveau 2. Cette fois les sauts seront plus tranquilles, mais l'environnement sera contre vous.
Pourquoi ?
Dans cette image se cache un scorpion errant : trouvez le !
Bravo, vous l'avez trouvé ! Ahum, oui enfin il vous a trouvé.
Remarquez, j'ai peut être loupé la boutique pour acheter la tondeuse à gazon runique avec + 4 contre les orties.
Le problème du niveau 2 est justement ces herbes: lorsque des ennemis sont dedans ( et ca constitue les trois-quarts du niveaux), vous devrez frapper à l'aveuglette en espérant les avoir avant de vous faire tuer. Ca casse le dynamisme et un peu les pieds.
C'est dommage pour la difficulté/conception des niveaux parce qu'il y a quand même bon à manger. J'ai mentionné la maniabilité, mais la fin du premier niveau comporte un twist assez sympathique : le jeu passe en scrolling vertical de manière parfaitement souple. Oui bon on peut encore mourir bêtement à 5 cm du hamburger de la fin, mais j'ai bien aimé ce changement. D'ailleurs pourquoi pas des niveaux longs ( mais faisable, hein ?) alternant verticalité et horizontalité ?
Je n'ai pas parlé des graphismes et pour cause, ils sont repris en majorité du titre d'origine : c'était plaisant à l'époque, ca le reste maintenant.
Quoi qu'il en soit, il est encore trop tôt pour donner un avis arrêté sur le titre, le jeu étant encore en développement. Gageons que l'avenir lui sera clément.