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 Homebrews en 2023, a t'on le droit de...

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Schmurz
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Schmurz


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MessageSujet: Homebrews en 2023, a t'on le droit de...   Homebrews en 2023, a t'on le droit de... Icon_minitime1Ven 24 Mar - 16:07

(vais faire la même demande sur Facebook)

Bon soyons fous, les années 90 sont finis depuis plus de 40 ans Laughing et bien que j'aime la SMS y a quand-même 2_3 questions qui me viennent en tête.

Ne parlons pas de cartouche, restons sur des Roms qui fonctionnent sur les emulateurs aimés par la communauté.

Doit on faire un jeu compatible SMS 1 et 2 ou rester sur le mode SMS 2 afin d'utiliser la grande résolution et la fonction Zoom ?

Doit on utiliser la sonorité originale de la SMS ou faire du FM ?

50 ou 60 Hz ?

Ram supplémentaire si besoin, sinon oublier les systèmes de RAM et piles de sauvegarde puisqu'on parle d'une Rom fait pour les emulateurs ?

La manette, on reste sur 2 boutons mais bon à quoi bon alors que la MD est compatible et qu'on peut avoir plus de choix d'actions ?


Maintenant si vraiment le jeu doit être fait pour le vrai support (donc mode SMS 1, 256*192, 50hz et PSG) :

1) HUD / pas HUD ? Je parle de ceux qui sont proposés par défauts sur la SMS à savoir :

* Celui du haut qui réserve une petite place mais limite la hauteur des niveaux, en gros si on veut faire un niveau en hauteur soit on fait comme shinobi/Mickey, en software avec un petit ralentissement, soit on fait un petit écran noir avant de voir le nouveau plateau de jeu, exemple ninja Gaiden/master of Darkness.

* Celui de droite qui limite la résolution à 192*192, y a très peu de jeux qui l'utilisent exemple line of fire/gauntlet, mais ici on est presque libre de faire des niveaux grandioses.

Si pas de HUD donc faire comme les jeux Sonic ?

2) Ram en supplément et sauvegardes disponibles ?

3) cartouche + 128Ko ou rester sur la plage des 32~128Ko comme indiqué dans la documentation ? Note que faire un jeu qui ne dépasse pas les 128Ko demande donc de passer par divers astuces pour design des levels, par exemple, et autres compressions.

4) manette SMS ou MD ?

Si MD : 3 ou 6 boutons ?

Si SMS : 2 boutons + start et je lève du canapé pour ouvrir le menu du jeu, exemple Alex kidd.

2 boutons dont 1 pour le menu et le 2em pour les actions, et là il faut utiliser les mêmes techniques que sur Atari et Amiga, en exemple je vois golden axe warrior.

/////////

Voilà histoire que je vois la tendance actuelle sur les jeux SMS et que je ne parte pas dans divers directions et me concentrer que sur ce qui est utile.
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ichigobankai
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MessageSujet: Re: Homebrews en 2023, a t'on le droit de...   Homebrews en 2023, a t'on le droit de... Icon_minitime1Lun 27 Mar - 11:43

Je vais répondre (avec mon avis qui n'engage que moi bien évidemment) ^^

Globalement ca va surtout dépendre de la cible/audience que tu veux atteindre, un jeu à vocation commerciale n'aura pas la meme cible qu'un dev de demomaker.

Doit on faire un jeu compatible SMS 1 et 2 ou rester sur le mode SMS 2 afin d'utiliser la grande résolution et la fonction Zoom ?
=> le gros souci du Zoom c'est que c'est compatible UNIQUEMENT SMS2 ; adieu donc SMS1, MARKIII et MD.
Idem pour la résolution étendue. De plus la résolution étendue bouffe aussi pas mal de temps vblank (temps déjà limité qui sert principalement à faire les grosses maj lourde entre les frames, maj de tiles dynamiques, maj de la table de sprites)

Doit on utiliser la sonorité originale de la SMS ou faire du FM ?
=> PSG minimum, mais tu peux carrément ajouter les 2 dans la meme cartouche (PSG et FM)
Comme tu pourrais aussi avoir les musiques en version 50hz ET 60hz (ca bouffe juste x2 plus de place...)
P.S attention à la FM, ca prend bcp plus de temps à mettre à jour que le PSG (car plus de canaux et plus complexe), donc ca bouffe plus de temps de CPU.

50 ou 60 Hz ?
=> perso 60hz (car si ca fonctionne en 60hz, ca fonctionne en 50hz, mais pas forcément l'inverse),
mais tu peux aussi coder pour que tes calcules prennent en compte le rafraichissement.
le 60hz j'aime bien ; c'est plus rapide/fluide et plus "plein écran" ^^

La manette, on reste sur 2 boutons mais bon à quoi bon alors que la MD est compatible et qu'on peut avoir plus de choix d'actions ?
=> manette MS minimum, mais prendre en charge la manette MD 3 bouttons + start me parait une bonne idée, surtout si c'est prévu que le jeu soit utilisé sur MD (via une compagne de promotion si c'était à but commercial). si ton jeu est bien pour n'utiliser que 2 boutons (type arcade), la manette SMS est bien suffisante.
la manette MD6 me parait overkill par contre ^^


HUD / pas HUD ? Je parle de ceux qui sont proposés par défauts sur la SMS à savoir :
=> le HUD fait parti intégrante du dev/gameplay etc.
Parfois c'est obligatoire d'en avoir 1, parfois non, ca dépend vraiment du jeu.
Après pour son placement/type, idem c'est lié au jeu et à ce dont tu as besoin de savoir à un instant T.
-> le faire en sprites te limite à ne jamais dépasser 8 sprites par ligne (en plus de bouffer des sprites)
-> le faire en tiles, que ce soit custom au via les registres qui bloquent les 2 lignes en haut ou 8 colonnes à droites demandera de coder/bidouiller si tu veux scroller dans certains sens.

Ram en supplément et sauvegardes disponibles ?
=> Idem lié au type/taille du jeu, un jeu d'action type Sonic n'a pas vraiment besoin de sauvegarde...

cartouche + 128Ko ou rester sur la plage des 32~128Ko comme indiqué dans la documentation ?
=> cartouche, tu peux aller à 512k sans souci, au dela c'est un peu plus complexe (et donc plus cher à fabriquer si c'est censé l'être)
PS. tu peux faire 32/48k (48k necessite juste un peu composant à 0,30€)
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Schmurz
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MessageSujet: Re: Homebrews en 2023, a t'on le droit de...   Homebrews en 2023, a t'on le droit de... Icon_minitime1Lun 27 Mar - 21:23

ok merci, je vais remettre en ordre mon poste dans le groupe facebook et me concentrer sur un jeu pouvant fonctionner sur un system 1 et compatible MD.

Citation :
De plus la résolution étendue bouffe aussi pas mal de temps vblank
+
Citation :
FM ... ca bouffe plus de temps de CPU
J´avais oublié cette contrainte que j´aurais peut être détourné via des niveaux plan par plan et non en défilement.
idem pour la FM, je vais rester sur le PSG pour éviter divers problèmes dans le futur du projet.

faudrait que j´expose mes idées  mais en gros on part d´un wonder boy avec une partie shoot´em up flipper  clown

edit : je crois que je vais faire qqs dessin sur paint pour etre mieux compris sur facebook.
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ichigobankai
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MessageSujet: Re: Homebrews en 2023, a t'on le droit de...   Homebrews en 2023, a t'on le droit de... Icon_minitime1Mar 28 Mar - 9:19

plus tu passeras de temps à mettre à plat le concept et plus ce sera ensuite "simple" de le réaliser Wink
(en général rien qu'à l'écrire on se rend compte de la complexité de telle ou telle chose ^^)
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MessageSujet: Re: Homebrews en 2023, a t'on le droit de...   Homebrews en 2023, a t'on le droit de... Icon_minitime1

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