Ce soir j'ai envie de parler non pas d'un jeu mais d'une saga. Non pas sur console mais sur PC.
Nous commencons en 1997 avec le premier opus.
Fallout et ses suites se déroulent aux Etats Unis d'Amérique. Oui, enfin ce qu'il en reste car une guerre qui a duré environ quelques secondes l'a opposé un temps avec la Chine : le temps que chacun appuie sur son bouton rouge et que les bombes atomiques pleuvent. En prévision d'une guerre atomique, le gouvernement américain a chargé la société Vault-Tec de construire de gigantesques abris afin de protéger la population durant la guerre et face aux radiations. Ressortez vos VHS de MadMax et étudiez les, car la saga a pour thème le post-apocalyptique.
Fallout débute justement dans l'un de ces abris : l'abri 13. Le Superviseur de l'abri informera le personnage joueur ( vous ) que la puce servant à filtrer l'eau a cessé de fonctionner, privant l'abri d'eau potable à plus ou moins long terme. La solution est simple sur le papier : sortir de l'abri et explorer les terre désolée ( dehors) afin de trouver une puce de rechange.
On pourra choisir un personnage parmi 3, mais également créer son propre avatar : Fallout et ses suites sont des jeux de rôles.
Le sexe du personnage aura une certaine influence : pas de mauvais choix possible. Le système de caractéristiques est baptisé SPECIAL pour :
Strength
Perception
Endurance
Charisma
Intelligence
Agility
Luck
Chacune de ses stats sera à 5 par défaut, et vous aurez 5 points à ajouter. Vous pouvez également en retirer à certaine pour en monter d'autre : 5 est la moyenne, 1 le mini et 10 le maxi. Par exemple vous pouvez diminuer votre intelligence à 1 pour répartir les points ailleurs, jouant ainsi un personnage débile mental.
A coté des stats se trouvent les compétences évaluées en pourcentage. Leur valeur initiale correspond à une base + une valeur dépendant de vos stats. Parmi les compétences, vous aurez à choisir 3 atouts : un atout recoit automatiquement un bonus de 20%, et chaque point de compétence investi dedans plus tard augmentera la compétence en question de 3 % contre 1% pour les autres.
Enfin à coté de cela se trouvent les traits optionnels, servant à donner des bonus et malus à votre personnage pour varier le jeu en fonction de votre façon. J'aime beaucoup l'effet de "La poisse", qui augmente les effets des échecs et des échecs critiques de tout le monde : un combattant pourra ainsi voir son arme lui exploser dans la main suite à un échec.
A partir du niveau 3 et tous les 3 niveaux, votre personnage pourra choisir une aptitude supplémentaire. Ces aptitudes ou perks sont des bonus spéciaux qu'il conviendra de ne pas prendre sans réfléchir : certaines augmentent vos compétences, d'autre votre poids de charge. D'autre encore vous rende plus rapide au combat ou vous aideront lors des dialogues, voir augmenteront vos gains d'XP.
De plus, vous recevrez un certain nombre de points à répartir dans les compétences : aucune n'est vraiment inutile et leur utilisation dépendra de votre style de jeu : il est possible de finir le jeu sans pratiquement tuer personne, mais monter une compétence d'arme est toujours rassurant.
Au passage les bourrins vont avoir de quoi s'amuser car le choix d'armes est varié : nous avons des couteaux et des massues, des pistolets, mitraillettes, fusils de chasse ou à pompe, des pistolets/fusils laser ou à plasma, des gatling, des lance-flammes et même des lance-roquettes ! Sans oublier divers grenades.
Les combats sont la chose qui m'a le plus dérouté lors de ma première partie.
D'abord, ils se font en tour par tour : vous faites vos actions, puis le reste de l'entourage bouge.
Ensuite, ils se font avec des points d'actions. Votre nombre de point d'action dépend de votre agilité et de vos perks. Avec ces points, vous pouvez et selon l'arme :
_ faire un tir simple : généralement 5 points d'action
_ faire un tir ciblé ( j'y reviendrais)
_ tirer une rafale
_ recharger l'arme
_ donner un de taille.
_ donner un coup d'estoc.
_ accéder à votre inventaire
_ vous déplacer ( coute un point par hexagone de déplacement)
_ ramasser quelque chose au sol.
On voit ici que je dispose de 9 points d'action ( les voyants verts) et que mon arme, en mode tir ciblé, me coute 4 points d'action par tir : je peux donc effectuer deux tirs ciblés et me déplacer d'une case durant mon tour, ou alors effectuer 3 tirs normaux qui me couteront chacun 3 PA . Le bouton rouge à gauche de l'arme sert à basculer entre vos deux emplacements d'armes ( je recommande d'en laisser un vide pour ranger votre jouet, car peu de villes apprécient de vous voir débouler arme en main).
Un tir normal sur une cible vous donnera un pourcentage général de réussite, dépendant de la distance et de la lumière, et un succès n'aura rien de spécial. Un tir ciblé vous donnera cette fenêtre ( la silhouette dépend de la cible). Vous pourrez alors viser un élément en particulier, ce qui entrainera un malus aux chances de toucher. Les effets seront toutefois non négligeables : une cibles touchée de manière grave aux yeux vous touchera moins facilement et perdra l'usage de son arme si ses mains/pattes sont estropiées. Attention, le tarif est identique pour vous et vous pouvez avoir les membres abimés : la compétence "Médecine" permettra de vous remettre en état en gagnant un bonus d'XP au passage. Lors des combats, vous en viendrez à reconnaitre et apprécier d'entendre une petite sonnerie retentissant parfois lorsque vous attaquerez : elle est le signe que vous avez réussi un coup critique, et donc qu'il va y avoir du spectacle. Selon votre arme et le réglages, vos ennemis pourront être criblés de balles, découpés en deux sous les impulsions laser, ou fondre sous le plasma : jouissif.
Alors oui, les combats sont techniques et demandent un peu de réflexion, mais le résultat est payant. Ici par exemple avec ses chances élevées de blesser précisément un ennemi ( 120% en compétence arme à énergie), ses nombreux points d'action et le faible cout de ses attaques ( fusil à plasma boosté+ perk cadence de tir), mon personnage est une arme de destruction massive ambulante.
Voici comment l'inventaire apparait : une liste d'objets, un slots d'armure, 2 slots d'armes/objets. Votre personnage a une charge maximale et ne pourra rien porter qui ne soit plus lourd. SI votre charge est atteinte, partez, videz votre sac et revenez.
Les armures ont plusieurs degrés de protection : contre les armes normales, laser, plasma, à feu, explosifs. Une armure dispose d'une classe d'armure : cette valeur est directement retranchée de la compétence de tir de l'attaquant : ainsi quelqu'un avec 63% en tir vous attaquant lorsque vous aurez une CA de 33 n'aura que 30% de réussite.
Associé à celà, l'armure dispose pour chaque type de dégât d'un seuil d'absorption et d'un pourcentage de réduction , style "Normal 13/50%" . Je traduis : pour chaque blessure reçue de type normal ( couteau, balles), les 13 premiers dégâts sont annulés, absorbé, et ensuite 50% des dégâts restant sont ignorés.
Exemple concret : un super-mutant et sa gatling vous inflige pour 23 points de dégâts. Sans armures, vous subiriez les 23 points. Avec l'armure ci dessus, vous n'auriez plus que 23-13 = 10 dégâts avant le pourcentage de réduction : 10-50% = 5 points de dégâts recu au lieu des 23 initialement prévu. Votre armure a donc absorbé 18 points sur ce que vous deviez subir.
Mais Fallout, ce n'est pas juste des combats, c'est également des dialogues ( certains personnages ont des portraits) et du commerce qui se fait avec du troc. Le dollar est mort, la monnaie des terres désolées est maintenant la capsule. Vous pouvez également questionner les npcs sur des sujets spécifiques en tapant le mot : c'est très rare.
Lors de votre périple à la recherche de la puce d'eau, vous croiserez ( et pourrez décimer ) divers gangs de pillards, quelques villes essayant de survivre, des mutants plus ou moins sympa, une faune ayant évolué sous l'effet des radiations et même un centre scientifique sur lequel est tombé un missile nucléaire (attention aux radiations). POur vous épauler, vous pourrez recruter quelques compagnons, dont l'un évoquera des souvenir à ceux qui ont vu les films de Mel Gibson.
Lors des dialogues, le jeu montre pas mal d'humour mais également un ton assez adulte. Cette ambiance est la marque de fabrique de la série. Ce premier opus s'avère de grande qualité malgré son âge, mais on se rend compte après quelques partie qu'il se finit bien vite.
Loin de vous forcer dans un cadre, vous pouvez vous déplacer comme bon vous semble mais vous aurez des contraintes de temps : trouver la puce d'eau avant 150 jours faute de quoi l'abri mourra de soif. Vous êtes également libre de tuer qui bon vous semble quand vous voudrez sans qu'un quelconque mécanisme vous en empêche. Attention toutefois à la réaction des témoins et à la réputation que cela vous vaudra : vous disposez d'une valeur de karma qui selon sa valeur pourra vous fermer ou vous ouvrir certaines possibilités.
Notez également qu'il a plusieurs facons de finir la majorité des quêtes en fonction de votre style. En gros vous êtes libre, mais vous devrez assumer vos actes. C'est souvent pour cette liberté que ce jeu est si apprécié. Ca et les multiples fins possibles en fonctions de vos actes.
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Fallout 2 sorti en 2002
Pas d'image car bien que je l'ai, il n'est pas installé sur mon pc en ce moment. Il est toutefois basé sur le même moteur graphique que le précédent et le même système de caractéristiques/combat.
Fallout 2 commence par une intro très sympathique dont le principe sera repris dans les opus suivants. Le jeu narre ici l'avenir des descendants du héros du premier Fallout, baptisé "L'habitant de l'Abri", venant du "Très Saint 13". Ces descendants donc, vivant dans le village d'Arroyo, se meurent, et seule une relique du passé appelée "Jardin d'Eden en Kit" ou JEK pourra les sauver. Vous êtes l'envoyé du village et partez donc explorer les terres désolées.
Si Fallout premier du nom se finissait rapidement, le 2 dispose d'une plus grande durée de vie : plus de ville, plus de possibilités, plus de niveau à acquérir et exit la contrainte de temps. Le ton mature du jeu est maintenu et vous pourrez ici vous marier, devenir veuf/veuve, devenir champion(ne) de boxe voir star du porno ! Vous pourrez également reconstruire une voiture et vous déplacer rapidement sur la carte grâce à elle.
Dans fallout 2, la réputation se fera de manière générale mais également au cas par cas selon la ville : être idolatré dans la Cité de l'Abri ne signifiera rien à New Reno et vous devrez faire vos preuves.
La gestion des compagnons a également été améliorée : dans le 1, vous pouviez uniquement troquer avec eux ( ils refusaient de vous donner quoi que ce soit gratuitement), tandis qu'ici, vous pouvez leur donner des consignes précises et gérer leur matériel facilement. Parmi mes favoris, j'aimais bien Marcus le super-mutant.
Enfin pour finir le jeu regorge de rencontres aléatoires humoristiques, comme Arthur et ses chevaliers en super-armures qui recherchent la sainte Holy Hand Grenad of Antioch, ou le gardien du pont.
En définitive, un excellent cru sur lequel j'ai passé de très bonnes heures.
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Fallout tactics
Toujours avec le moteur graphique de Fallout 1/2, et toujours en ma possession, mais toujours pas installé. La création du personnage est toujours pareils, sauf que ... cette fois vous n'êtes plus dans un rpg, mais un jeu de stratégie où vous dirigerez une escouade. Fraiche recrue de la Confrérie de l'Acier, vous devrez faire vos preuves sur le terrains en vous acquittant de divers missions. Vous lutterez contre des pillards, puis des mutants, et enfin une menace bien plus grade. A mesure que vous progresserez, on vous proposera de nouveaux candidats.
Si la polyvalence était de mise dans les deux premiers jeux, le jeu vous pousse ici à la spécialisation et du coup à composer une équipe équilibrée et soudée : il vous faudra un médecin, un scientifique, quelques sniper et spécialistes en armes lourdes puis à énergie, un voleur, un diplomate et un chauffeur car vous aurez à conduire quelques véhicules. Entre les missions, vous pourrez explorer et tomber sur des rencontres aléatoires assez amusantes.
Perso, je ne suis pas fan de jeux d'escouades, mais là c'est Fallout alors j'ai tenté. Et apprécié : on retrouve bien l'essence de la saga. Le jeu n'est pas forcément évident et vous compterez vos balles au débuts, pour finalement devoir mettre le paquet lors de la dernière mission et sortir le grand jeu.
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Fallout 3
Là je peux remettre des screenshots car il est sur ma machine.
Le studio ayant été racheté, c'est cette fois Bethesda qui s'occupe du jeu.Vous Savez ? Morrowind Oblivion Skyrim ? Voila. Alors du coup vous voyez également l'évolution graphique.
Le jeu commence ... à votre naissance. Hé oui. Vous y déterminerez votre nom et votre apparence future, puis votre mère décèdera. Trisssste !!!
Un an plus tard, votre personnage sera capable de marcher et interagira avec la nurserie. C'est à ce moment là que vous déterminerez vos caractéristiques avec un petit livre.
Le livre en question. Comme à l'accoutumée, vous avez des stats à 5, avec 5 points à répartir.
Le jeu commence par défaut à la première personne, et c'est de loin la plus pratique, mais vous pourrez également passer en vue à la troisième personne pour admirer votre apparence. Dans Fallout 3, vous débuterez dans l'abri 101 avec votre père James, mais celui ci le quittera alors que vous aurez 16 ans, entrainant une révolution. Alarmé(e), vous partirez à sa recherche et découvrirez les terres désolées de la capitale. J'oubliais de mentionner les compétences majeurs : elles sont déterminées par un test, le GOAT, où vous devrez répondre à divers questions. Selon vos choix, on vous suggèrera trois compétences, mais vous pourrez prendre celles de votre choix. Ces aptitudes ne bénéficient plus d'un multiplicateur quand elles seront augmentées, mais seront initialement boostées de 20.
La gestion de l'inventaire des quêtes et des cartes se fera via le Pipboy, outil emblématique de la série. Dans ce jeu, il servira également de source de lumière dans les lieux obscures ( mais pas de yaourtière). Lorsque vous aurez une quête sélectionnée, un marqueur apparaitra sur la boussole et dans la carte, vous indiquant précisément où aller.
A changement de vue, changement de style de combat. Le tour par tour existe toujours et s'appelle SVAV pour Système de Visée Assistée Vault-Tec. En gros en l'utilisant, vous pourrez viser les membres des différents ennemis aux alentours autant de fois que vos points d'actions le permettent. Une fois ces actions effectuées, vous repasserez en mode de tir temps réel ( comme un fps) où vos points d'actions se rechargeront progressivement.
En dessous de la barre d'action se trouve un indicateur nommée ETA : il s'agit de l'état de votre arme. Les armes se dégradent en s'utilisant, et leurs dégats s'amoindrissent. Il faut donc les réparer régulièrement en ayant une bonne compétence réparation et une arme similaire. Idem pour les armures.
Pour les personnages discrets ( et les autres), on peut toujours crocheter des serrures ou pirater des ordinateurs, mais cette fois le jeu fait appelle à des mini-jeux soit de dextérité, soit de déduction ( deviner un mot de passe). Si vos compétences son inférieurs au seuil de la serrures/machine, le mini-jeu ne pourra être tenté. A propos des compétences et des niveaux, vous gagnerez cette fois une perk par niveau et le maximum d'une compétence sera de 100. Sachant qu'il existe un objet par compétence la boostant de 10 ( les figurines Vault-Tec), qu'il y a de mutliples livres les augmentant et que le niveau max est 20 ( plus avec les dlc), il est facile de faire un personnage relativement omniscient.
En y regardant bien, Fallout 3 est un bon jeu, mais il n'est hélas pas un Fallout, juste un Oblivion arôme radiations. Que lui manque t'il ? Des dilemmes, des dialogues riches et des quêtes intéressantes. La quête principale de Fallout 3 peut se torcher rapidement et il ne reste que quelques quêtes simple et beaucoup d'exploration. Le jeu souffre aussi d'une trop grande abondance de moyen de booster ses compétences, et du coup les personnages finissent par tous se ressembler. Fallout 3 a le corps, mais pas l’âme.
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Fallout New Vegas.
Cette âme, c'est New Vegas qui va l'insuffler à nouveau. Le moteur reste celui de Fallout 3, mais on sent le retour aux sources : les perks ne sont plus obtenable que tous les 3 niveaux comme avant, et ne donennt plus de bonus aux compétences, privilégiant les modification du gameplay (comme les explosions des ennemis tués par du plasma).
Le jeu commence fort : votre héros(ine) est un(e) courrier dans le Mojave, et se prend une balle dans la tête après s'être fait voler son colis. Un sauvetage miraculeux plus tard, la vengeance peut commencer.
Ca vous rappelle pas un peu quelqu'un ? Si non, remontez en haut du test.La création du personnage se fait ici encore de manière originale : vous vous réveillez chez un toubib qui vous a remis(e) en état. Il vous tendra un miroir vous demandant si vous ressembliez bien à ca ( choix du visage), puis vers une machine où vous choisirez vos stats. Vos compétences majeurs seront déterminée ( mais non imposée) par un jeu d'associations de mot et de test psychologique à base d'images : très original.
New Vegas marque également le retour des traits optionnels qui avaient été zappé de Fallout 3 : très apprécié.
On retrouvera ici le système de réputation localisé : réputation parmi les villes et les factions. Les faction sont en conflit les unes avec les autres, et il est impossible d'être ami avec tous le monde. Selon vos choix, certains camps vous haïront et certaines quêtes vous seront inaccessibles. Et là on retrouve le coté passionnant de Fallout : les choix. Il n'y a pas de bien ni de mal ici, juste des points de vue différents : en découle un certain réalisme dans l'évolution des relations. Et du coup, on peut rejouer de plusieurs façon différentes ? Vous avez fait gagner la NCR ? La prochaine fois, rejoignez la Légion pour voir comment ca se joue. Du point de vue de l'histoire, on constate un véritable cohésion par rapport aux jeux originaux, et on en apprend plus sur le monde.
Ce cerveau est ... le votre.Fallout 3 avait plusieurs DLC mais rien de bouleversant. New Vegas en a aussi quelques un et si en général ils ne vous feront pas sauter au plafond, il en est un que j'ai beaucoup aimé : Old World Blues.
Dans Old World Blues, vous arrivez seul sans compagnons et vous rendrez compte que quelque chose cloche. Vous découvrirez rapidement que :
1) Vous êtes dans un lieu dédié à la recherche scientifique un peu déjanté appelé Big Mountain ( ou Big MT )
2) Vous avez été lobotomisé ( et perdu également votre coeur ainsi que votre colonne vertébrale), mais ceux ci ont été remplacé par des implants.
3) vous êtes incapable de quitter Big MT sans votre cerveau d'origine.
4) celui ci a été accidentellement égaré.
En explorant la zone, résolvant divers quêtes et rétablissant les fonctionnalités du logement qui vous a été assigné ( vous ne regarderez plus jamais les grille-pains de la même façon, je vous assure. Ni les interrupteurs. Ni les éviers...), vous tomberez finalement sur ... votre cerveau. Et comme celui ci apprécie les vacances loin de votre caboche, il va falloir négocier dur pour lui faire entendre raison et le faire revenir à la maison. Et dire que je pensais avoir touché les limites de la métaphysique vidéo-ludique avec Planescape Torments ...
Enfin j'en arrive à la conclusion de cette présentation. On peut dire que New Vegas est bien dans la continuité des deux premiers opus et que le 3 a servi en quelque sorte de brouillon. La saga forme un tout relativement cohérent si ce n'est dans l'histoire, au moins dans l'univers. Les factions et ennemis rencontrés dans les premiers sont mentionnés dans les suivants, et on apprendra progressivement le véritable but des abris Vault-Tec.
Alors voila : vous aimez le post-apocalyptique ? Le tictic du compteur Geiger et l'odeur du plasma le matin ? Les bons rpg où il faut réfléchir ? Où on vous donne le choix de faire à votre façon, que ce soit avez de belles paroles ou la diplomatie du calibre 12 ? Dans ce cas la saga est faite pour vous. Je vous quitte ici : j'ai une base de super-mutants à décimer.