ya juste un énorme souci de latence et ca on ne peut pas l'enlever c'est inherent au traitement
lire les input > envoyer les données > envoi des données en wifi > reception sur le serveur > retraitement > envoi au module de reception > reception su rle module > traitement de la reception... bref bcp de code et la SMS c'est pas un foudre de guerre, ni ne dispose de bcp de ram.
regarde bien dans la 2eme vidéo, un coté le perso est fluide à 60 fps, de l'autre à 10... et c'est pas synchro.
Maxim en parle sur SMSpower, c'est tout sauf simple pour rendre le tout "fluide" (gros system de cache /
anticipation, correction d'anticipation...)
pour un RTS ca peut passer (tout par tour) mais un jeu de baston, voiture ou n'importe quoi d'un peu nerveux, exigeant et complexe (graphiquement ou code) laisse tomber.