fini avec 18pdv est bloqué à la prochaine salle, sans prendre les coffres du boss, manque une petite musique pour moi (pour un début de projet).
j´adore l´animation du coffre, faudrait utiliser le bouton 2 pour le / un futur menu et trouver une autre astuce / méthode quand on combat un monstre. garde le bouton 1 comme il est actuellement.
Visuellement tu peux aussi changer le sprite d´un monstre invincible par la tête de mort, genre toutes les 3 secondes, de cette facon pas besoin de consulter la liste toutes les 30 secondes.
le compteur de clef est chiant, quand tu as 2-3 clefs ok mes avec 6-7 clefs mieux vaut mettre clef *3 que clef clef clef.
Ouah, absent du week end je n'ai pas pu suivre le fil, content que ça plaise !!
Je vais essayer de répondre a tout le monde, j'espère n'oublier personne :
@Atmosfear
Plusieurs slots de sauvegarde : oui en effet j'y ai pensé, pas pour l'instant ( tellement de travail lol ) je me suis concentré sur un seul parce que c'est juste vital pour le jeu mais je pense rajouter un bouton "Load" sur l'ecran de l'Ange Noir : Ca collerais bien avec l'idée de lecture/écriture de la destinée et c'est plus pratique pour charger depuis le dernier savepoint. Et oui pour l'instant je n'ai fais "que" 10 tableaux N'hésite pas a m'expliquer comment tu as pu déclencher le bug
@Révo
Tu as pu tester sur vraie console ?? J'ai tellement hâte de pouvoir le faire !! Tu as utilisé un everdrive ? Bouton 1 et 2 : c'est vrai faut que je modifie ça ( c'est que A et B c'est devenu tellement la norme qu'on en oublie que c'etais pas ça avant ^^ ) Pour la VRAM : effectivement je n'ai rien changé de ce coté la ( je ne suis même pas certains de savoir quoi faire techniquement ^^ ) mais ca viendras. Oui je viens de voir que les coffres du boss font bugger le jeu !
@Schmurz :
Pour le compteur de clé tu as raison c'est pas très lisible, je vais changer pour un nombre c'est bcp plus clair La musique ca viendras bien sûr plus tard ^^ L'idée de marquer les monstres invincibles : pourquoi pas, en fait c'est une reflexion complexe : j'aurais aimé justement ne pas *trop* aider les joueurs non plus pour que la satisfaction lié a la reflexion et l'observation soit plus marquante... Je ne sais pas encore ca evolueras certainement.
Pour la suite : - Le Sprite du héros : J'ai compris les remarques je vais y reflechir - La prochaine "grosse" feature que je vas developper ce sont les marchands ( il faut bien faire quelque chose de tout cet Or *.* )
En tout cas merçi a tous pour ces retours c'est hyper motivant !
Révo Alex Kidd (Alex Kidd)
Score : 6462 Date d'inscription : 16/03/2010 Age : 35
di im 1 ld sp, $dff0 call InitialiseVDP call ClearVRAM ret ret ret
InitialiseVDP: push hl push bc ld hl,VdpData ld b,VdpDataEnd-VdpData ld c,$bf otir pop bc pop hl ret
ClearVRAM: push af push hl ld hl,$4000 push af ld a,l out ($bf),a ld a,h out ($bf),a pop af ld hl, $4000 -:ld a,$00 out ($be),a dec hl ld a,h or l jp nz,- pop hl pop af ret
Ah oui, avec des marchands ça va être lourd Je suis assez d'accord avec toi sur le fait de forcer le joueur a faire des allez retours dans le menu pour calculer si un affrontement est rentable ou pas...de toute façon, consulter le menu régulièrement est nécessaire pour optimiser la progression Pour le bug c'est simple... j'ai voulu mourir dans les piques pour relancer ma save mais arrivé à 0, le compteur est reparti à 65500 (environ). Du coup c'est clairement une bonne idée de mettre un bouton load à l'ange noir, parce que j'avais peur de reset la rom et de ne pas retrouver ma save. Pour les clef c'est un bonne idée en effet
Oui vrai console avec everdrive, je peux test avec les PCB de Ichigo et Raphnet aussi si tu veux
Pour les PCB de Raphnet je doute que cela fonctionne a cause des sauvegardes, j'ai cru comprendre qu'il utilise plutôt de la mémoire flash qui ne fonctionne pas pareil. Il faudrais des adaptations de code.
Quant aux PCB de Ichigo je ne sais pas, j'ai cru voir passer sur le forum qu'il vendais des PCB ( voire des kits "easy use" ? ) mais ca serais intéressant pour moi de savoir si ca fonctionne
PS : j'ai bien noté le bug @Atmo
ichigobankai Alex Kidd (Alex Kidd)
Score : 7195 Date d'inscription : 26/08/2009 Age : 45 Localisation : Near Angers ^^
pour mes pcb ils sont "easy to use" car à part à Révo, je ne vends que des pcb déjà soudé (et normalement déjà programmé, mais j'ai aussi ce qu'il faut pour le faire)
pour la save en flash j'ai également le code car je m'étais déjà penché dessus bien avant que Raphnet ne le fasse pour son "Donkey", par contre c'est de l'ASM car le timings/instructions doivent etre précis. Et faut réserver un peu de RAM pour pouvoir sauver/éffacer/réécrire (car ca fonctionne en bloc, même si l'on veut changer 1 seul byte). C'est limité à 100.000 écritures/effacement (environ). On ne peut pas utiliser cette technique pour decompresser des données ou faire des saves intensives (comme dans Pigarus par exemple)
Atmostfear Alex Kidd (Alex Kidd)
Score : 7083 Date d'inscription : 23/06/2015 Age : 44 Localisation : Paris
pour la save en flash j'ai également le code car je m'étais déjà penché dessus bien avant que Raphnet ne le fasse pour son "Donkey", par contre c'est de l'ASM car le timings/instructions doivent etre précis. Et faut réserver un peu de RAM pour pouvoir sauver/éffacer/réécrire (car ca fonctionne en bloc, même si l'on veut changer 1 seul byte). C'est limité à 100.000 écritures/effacement (environ). On ne peut pas utiliser cette technique pour decompresser des données ou faire des saves intensives (comme dans Pigarus par exemple)
Du coup ca veux dire que tes PCB utilisent aussi la mémoire flash plutôt de la SRAM classique ?
ichigobankai a écrit:
pour mes pcb ils sont "easy to use" car à part à Révo, je ne vends que des pcb déjà soudé (et normalement déjà programmé, mais j'ai aussi ce qu'il faut pour le faire)
C'est possible qu'on en discute par MP d'içi quelques jours ? J'aimerais bien commencer a me familiariser avec l'aspect "matériel" du homebrew ( qui est totalement nouveau pour moi contrairement a la programmation ^^ )
ichigobankai Alex Kidd (Alex Kidd)
Score : 7195 Date d'inscription : 26/08/2009 Age : 45 Localisation : Near Angers ^^
la mémoire (flash ou eprom) c'est pour stocker la ROM. sur mes pcb c'est de la mémoire flash, que l'on peut éffacer / réécrire facilement.
la SRAM c'est pour les sauvegarde ou décompresser des datas.
perso je n'utilise pas de SRAM sur mes boards, mais de la FRAM. c'est quasi la même chose. C'est plus cher car n'a pas besoin de pile & elec externe pour garder les données.
Ok my bad ! J'avais pas compris que la mémoire flash c'étais pour la ROM je comprend l'aspect pratique du coup
Pour la SRAM c'est ce que j'utilise pour les sauvegarde du jeu oui. Ce que je ne sais pas si c'est si j'ai besoin de modifier le code pour que cela fonctionne avec tes PCB ?
ichigobankai Alex Kidd (Alex Kidd)
Score : 7195 Date d'inscription : 26/08/2009 Age : 45 Localisation : Near Angers ^^
Score : 1664 Date d'inscription : 14/03/2021 Age : 42
Sujet: Re: [Homebrew] Stygian Quest Developpement Thread [V1.2] Jeu 7 Oct - 22:28
Le problème de la difficulté d´un jeu SMS est qu´aujourd’hui on est en 2021, on a genre 40 ans et autres choses à faire que chercher si je peux tuer un monstre en consultant le menu toutes les 30 secondes lol .
Après y a rien de mal a garder les vieilles difficultés de l´époque, faut juste savoir si on sort un jeu dans l´esprit années 80-90 ou un jeu avec des idées de game design 2020 dans une console retro.
En attendant une prochaine demo pour l´instant ton projet est vraiment bien, en espérant que cela amène à une cartouche pour les 40 ans de la SMS
fixoid Opa Opa (Fantasy Zone)
Score : 1362 Date d'inscription : 07/11/2018 Age : 46 Localisation : Pontus
Sujet: Re: [Homebrew] Stygian Quest Developpement Thread [V1.2] Mar 12 Oct - 8:17
Hello, je souhaiterais savoir si il y a un moyen de faire tourner Stygian sur RecalRox!
Pour le moment cela ne marche pas
Est-ce le bios MS dans RBox qui ne prend pas en charge (donc faut trouver un autre bios qui le permet ou alors une histoire de zonage) , ou alors est-ce RecalBox lui même qui ne peux pas l'exécuter !!
Naarshakta Sonic (Sonic)
Score : 155 Date d'inscription : 06/04/2021
Sujet: Re: [Homebrew] Stygian Quest Developpement Thread [V1.2] Mar 12 Oct - 9:46
fixoid a écrit:
Hello, je souhaiterais savoir si il y a un moyen de faire tourner Stygian sur RecalRox!
Pour le moment cela ne marche pas
Est-ce le bios MS dans RBox qui ne prend pas en charge (donc faut trouver un autre bios qui le permet ou alors une histoire de zonage) , ou alors est-ce RecalBox lui même qui ne peux pas l'exécuter !!
Salut ^^
Euh en toute franchise je n'en ai aucune idée !! Je n'ai pas de recalbox pour le tester et je ne suis pas encore assez expert de l'architecture MS pour identifier ce qui pourrais poser problème ...
Je n'ai testé ma ROM qu'avec 2 émulateurs : Fusion et Emulicious ca l'air de rouler sans problèmes...
Je sais juste que dans la version 0.02 j'avais des problèmes de RAM donc ca viens peut-être de la. Je suis en train de corriger ça sur la v0.03 donc peut-être a vérifier avec la prochaine version. Après, s'il y a des gens plus experts que moi qui sont a même de détecter ce qui pose problème je suis preneur
( je vais essayer de monter une recalbox si je trouve le temps )
Révo Alex Kidd (Alex Kidd)
Score : 6462 Date d'inscription : 16/03/2010 Age : 35
Sujet: Re: [Homebrew] Stygian Quest Developpement Thread [V1.2] Mar 12 Oct - 12:17
Fusion tu peu le supprimer, Emulicious c'est la vie. T'embête pas avec une recalbox c'est le mal
Naarshakta Sonic (Sonic)
Score : 155 Date d'inscription : 06/04/2021
Sujet: Re: [Homebrew] Stygian Quest Developpement Thread [V1.2] Mar 26 Oct - 13:28
Bonjour a tous,
Un petit update, pas pour une nouvelle version mais pour expliquer un peu mes avancements
J'ai plusieurs objectifs pour la v0.03 : - Ajout des marchants - Ajout du système de leveling - Commencer le design des tableaux 11 à 20
Pour mon jeu, je ne voulais pas qu'il y ai de "Marchands" spécifiquement parlant comme on peux souvent le voir dans les RPG jap. J'aimais bien l'idée qu'on trouvais dans certains RPG old school ( comme Ultima Underworld que j'adooore ) qui voulais que chaque PNJ pouvais posséder des objets a vendre. Donc pour l'instant j'ai peu de PNJ mais ca devrais s'étoffer au fur et a mesure ^^
Le système de leveling n'a rien de sorcier : on échange des âmes contre des stats ^^ ( Dark Souls powaa )
Concernant l'ajout des tableaux suivants, il a toujours été prévu de découper les niveaux en chapitres de 10 tableaux. Il a donc fallu que je modifie en profondeur le système de gestion des tableaux. Je pense que ca a du régler les soucis d'éxécution sur REcalbox ( j'ai pas pu tester )
En attendant une prochaine version de la ROM je vous laisse avec deux vidéos qui montre un peu les marchands et le système de leveling :
Révo Alex Kidd (Alex Kidd)
Score : 6462 Date d'inscription : 16/03/2010 Age : 35
Sujet: Re: [Homebrew] Stygian Quest Developpement Thread [V1.2] Mar 26 Oct - 13:33
De la bombe! Cool le perso fait droite gauche maintenant. Tu va faire des positions haut et bas aussi?
Atmostfear Alex Kidd (Alex Kidd)
Score : 7083 Date d'inscription : 23/06/2015 Age : 44 Localisation : Paris
Sujet: Re: [Homebrew] Stygian Quest Developpement Thread [V1.2] Mar 26 Oct - 13:46
C'est cool, tu progresse bien et les idées sont bonnes. Je vois que le perso ne fait plus la moonwalk également Je suis pressé de voir la V0.03, je testerais sur recalbox et en plus maintenant que j'ai un everdrive je pourrais tester sur le vrai hardware
ichigobankai Alex Kidd (Alex Kidd)
Score : 7195 Date d'inscription : 26/08/2009 Age : 45 Localisation : Near Angers ^^
Sujet: Re: [Homebrew] Stygian Quest Developpement Thread [V1.2] Mar 26 Oct - 14:23
Ca avance c'est bien !
pour les combats, je trouve ca trop long (et ca peu d'interet au final car tu peux pas interagir, au moins que ?) pourquoi ne pas mettre un sprites animé nuages/explosion entre les 2 combattants qui va durer entre 1 et 2 sec. De toute façon la fin du combat est connue avant de commencer ^^
apres j'ai relevé 2/3 trucs - les anims de décors & cie ca a l'air d'etre un peu le bordel, c'est pas synchro à chaque frame (ca s'interromp), ca devrait etre léger c'est que quelques index de map à mettre à jour. Apres pour les flammes perso, j'aime bien animer carrément le tiles (recharger le tile toutes les x frames, donc aucune maj de map à faire), avec 6 frames ca rend plutot bien en général. Tu peux animer ~18 tiles par vblank (pas beaucoup plus), sinon on peut aussi le faire pendant l'affichage actif, faut juste faire des écritures lentes pour éviter les glitchs. En l'état je pense pas qu'il y ait bcp de calcul que ce soit en affichage actif ou vdp, donc doit y avoir le temps d'animer pas mal de trucs pour rendre l'environnement vivant.
- la maj des PV dans le HUD, tu mets à jour tout le HUD on dirait ? (ca clignote noir avant la maj)
Naarshakta Sonic (Sonic)
Score : 155 Date d'inscription : 06/04/2021
Sujet: Re: [Homebrew] Stygian Quest Developpement Thread [V1.2] Mar 26 Oct - 15:25
ichigobankai a écrit:
pour les combats, je trouve ca trop long (et ca peu d'interet au final car tu peux pas interagir, au moins que ?) pourquoi ne pas mettre un sprites animé nuages/explosion entre les 2 combattants qui va durer entre 1 et 2 sec. De toute façon la fin du combat est connue avant de commencer ^^
Oui en effet, j'y ai carrément pensé ! C'est toujours en réflexion dans ma tête ^^
ichigobankai a écrit:
- les anims de décors & cie ca a l'air d'etre un peu le bordel, c'est pas synchro à chaque frame (ca s'interromp), ca devrait etre léger c'est que quelques index de map à mettre à jour. Apres pour les flammes perso, j'aime bien animer carrément le tiles (recharger le tile toutes les x frames, donc aucune maj de map à faire), avec 6 frames ca rend plutot bien en général. Tu peux animer ~18 tiles par vblank (pas beaucoup plus), sinon on peut aussi le faire pendant l'affichage actif, faut juste faire des écritures lentes pour éviter les glitchs.
Ouah alors la j'ai pas tout tout suivi lol ^^"
Ma boucle de jeu est vraiment pas optimisée je n'ai, par exemple, pas séparé l'affichage des calculs. Ca ne pose pas trop de pb parce que j'ai très très peu de calculs au final mais il faudra que je le fasse. Si j'ai bien compris tu parles de recharger de nouvelles tiles ( uniquement les animées ) plutôt que de changer la tilemap de l'écran ? Non seulement ca pourrais fonctionner et ca me libèrerais quelques tiles Ca vas me demander pas mal de modifs mais j'aimerais tester.
ichigobankai Alex Kidd (Alex Kidd)
Score : 7195 Date d'inscription : 26/08/2009 Age : 45 Localisation : Near Angers ^^
Sujet: Re: [Homebrew] Stygian Quest Developpement Thread [V1.2] Mar 26 Oct - 15:47
normalement dans ta boucle de jeu tu *devrais* avoir (grosso modo):
screen off chargement tiles, map etc screen on
while(X){ - lecture pads - (re)calcule positions sprite - autres calcul/verification VBLANK - maj musique /sfx (toujours au même endroit, pour que ce soit synchro) - maj table de sprite - maj map / tiles }
c'est ± ca tout le temps. Pour une routine avec de l'interaction/affichage (pad<>joueur) la partie - maj map / tiles pouvant aussi etre avant le vblank, ca dépend si tu as du temps restants, nb de trucs à mettre à jour... ca je ne peux pas le savoir à ta place ^^ (et comme dit avant, par contre les délais d'écritures doivent etre plus lent car sinon ca glitch = rate des écritures dans le vdp)
En astuces,
- il vaut mieux avoir pleins de petites routines que de trop grosses/longue (désolé mesdames), car le compilo (SDCC) merdoit / pete les plombs et génère un truc optimiser avec le cul
- pour les anims vu que dans ton jeu c'est super léger, tu peux animer le tile lui même (le recharger dans la partie tile) au lieu de mettre la map à jour et devoir charger toutes les anims dans les tiles/vdp.
- y'a "bcp" de ram (8Ko, c'est pas rien, tout proportion gardée ^^) donc tu peux creer des variables/flag et tu check à chaque vblank pour faire la maj d'anim si c'est à 1 (et repasser cette variable à 0) c'est léger comme test, juste quelques cycles.
Je devrais bientôt pouvoir vous proposer une version v0.03 qui contiendrais les niveaux 10 à 20. J'espère avant noël
Au menu des changements:
J'ai modifié la manière dont on accède au menu d'upgrade du personnage. Désormais cela se présenteras comme un menu de marchand disponible auprès de l'ange noir. Pour tout ceux qui crierons "DARK SOUUUULS " je répondrais : oui
Deuxième chose : j'ai rajouté une fonction de pseudo-randomisation sur le ramassage des pieces d'or, histoire de "dégeler" un peu certains aspects du jeu.
Ca c'est au menu des changements de gameplay.
Niveau technique j'ai quand même commencé a optimiser certaines parties du code, c'est surement ce qui prend le plus de temps
@ichigo j'ai testé ta technique pour les animations des tiles, ca fonctionne pas mal mais ca nécessiterais une refonte de code assez importante donc je l'ai mis de coté pour l'instant ( mais pas oublié )
Schmurz Alex Kidd (Alex Kidd)
Score : 1664 Date d'inscription : 14/03/2021 Age : 42