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 Programmation Master System en Assembleur + variante en C

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MessageSujet: Re: Programmation Master System en Assembleur + variante en C   Programmation Master System en Assembleur + variante en C - Page 10 Icon_minitime1Mar 14 Avr - 12:10

@vingazole: Je comprend pas grand chose a ton tuto, mais apparemment tu n'utilise pas bmp2tile dedans n'y l'utilisation des controles.

@pedro: Oui version Nec, et un peu arcade. Voici ce que le jeu pourrait donner in-game au niveau 1:

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MessageSujet: Re: Programmation Master System en Assembleur + variante en C   Programmation Master System en Assembleur + variante en C - Page 10 Icon_minitime1Mar 14 Avr - 18:24

Faudra juste que tu fasses attention a ne pas dépasser les 8 tiles/sprites par ligne, car après ca clignote.

Moi j'étais amusé à faire un "micro" portage de Barbarian sur SMS.
Mais c'était juste pour le fun de tester (et surtout de connaitre) le max de tiles transférable pendant 1 vblank (qui est de 26 quasi 27 sous SDCC via une routine optimisée de Vingazole (en asm of course) )

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MessageSujet: Re: Programmation Master System en Assembleur + variante en C   Programmation Master System en Assembleur + variante en C - Page 10 Icon_minitime1Mar 14 Avr - 23:57

Révo a écrit:
@vingazole: Je comprend pas grand chose a ton tuto, mais apparemment tu n'utilise pas bmp2tile dedans n'y l'utilisation des controles.

Ben non, c'est sur les sprites, pas sur les contrôles ni sur bmp2tile... scratch
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Révo
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MessageSujet: Re: Programmation Master System en Assembleur + variante en C   Programmation Master System en Assembleur + variante en C - Page 10 Icon_minitime1Mer 15 Avr - 19:54

Rassure moi, les sprites on peut les importer avec bmp2tile?

Le tuto de Racer (competition sms power 2015) est vraiment sympa, il y a moyen que je comprenne le fonctionnement des controles avec.

Le bouton pause c'est rigolo aussi.
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MessageSujet: Re: Programmation Master System en Assembleur + variante en C   Programmation Master System en Assembleur + variante en C - Page 10 Icon_minitime1Mer 15 Avr - 22:11

Révo a écrit:
Rassure moi, les sprites on peut les importer avec bmp2tile?

Pour être précis, bmp2tile transforme un fichier graphique (un .bmp) en tiles (patterns graphiques de 8x8 pixels en 16 couleurs indexées), après tu peux les récupérer pour faire des décors (tiles de background) ou des sprites (tiles de sprite).

Les sprites (au sens du processeur vidéo - VDP) sont représentés par 3 choses : les coordonnées horizontale et verticale du coin supérieur gauche du sprite (en pixels) et le numéro de la tile à afficher.

Selon ce qu'on définit avec un des registres du VDP, tous les tiles font 8x8 pixels ou 8x16 pixels (dans ce cas la tile affiché en haut a un numéro d'ordre n pair, la tile du bas étant n+1).

Ce qu'on appelle sprite en général (le personnage dirigé par le joueur, par exemple) est composé de plusieurs images ("frames") d'animation, elles-même généralement composées de plusieurs tiles (sprites au sens du VDP).

Bien sûr, c'est à toi de gérer la composition et l'enchaînement des frames d'animations et la mise à jour des coordonnées de tes sprites en fonction des différentes entrées du joueur (joystick, lightgun, ou autre), le VDP se chargeant "seulement" (mais ça décharge déjà énormément le processeur de la console) de gérer les transparences, la superposition des sprites entre eux et par rapport au background).
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MessageSujet: Re: Programmation Master System en Assembleur + variante en C   Programmation Master System en Assembleur + variante en C - Page 10 Icon_minitime1

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